Zwei aktive, zwei passive - ohne Ausnahme
Das ist die Regel, an der Forever jedes Volk ausrichtet, und sie hält über alle 10 Einträge: keines hat drei aktive, keines nur eine. Bei Find Treasure des Zwergs sieht man es nicht am Tooltip - die Fähigkeit hat keine Abklingzeit und liest sich wie ein passiver Effekt, ist aber ein Schalter. Deshalb steht die Einteilung in unseren Daten und wird nicht aus dem Text geraten; der Bauschritt bricht ab, wenn ein Volk nicht auf zwei und zwei kommt.
Horde
5
Ork
Spielbar als
Krieger · Jäger · Schurke · Schamane · Magier · Hexenmeister
-
Blood Fury
aktiv
Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sekunden lang um 10 % erhöht. Zwei Minuten Abklingzeit.
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Shatter Curse
aktiv
Entfernt alle Flüche und Verderben, macht acht Sekunden immun dagegen und senkt erlittenen magischen Schaden um 15 %. Drei Minuten Abklingzeit.
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Hardiness
passiv
Betäubungseffekte halten 20 % kürzer an.
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Axe Specialization
passiv
Ein Prozent mehr kritische Trefferchance auf alle Zauber und Fähigkeiten, solange eine Axt oder Zweihandaxt angelegt ist.
Untote
Spielbar als
Krieger · Paladin · Schurke · Priester · Magier · Hexenmeister
-
Will of the Forsaken
aktiv
Entfernt auf einen Schlag alle Effekte von Bezauberung, Furcht und Schlaf. Zwei Minuten Abklingzeit.
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Cannibalize
aktiv
An einer Leiche von Humanoiden oder Untoten in fünf Metern zehren: alle zwei Sekunden 7 % des maximalen Lebens und 7 % des maximalen Manas, zehn Sekunden lang. Bewegung, jede Handlung und erlittener Schaden brechen es ab. Zwei Minuten Abklingzeit.
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Underwater Breathing
passiv
Der Atem hält unter Wasser 300 % länger.
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Touch of the Grave
passiv
Zauber und Angriffe mit Schadensanteil haben eine Chance - 10 % bei Zauberern, 5 % im Nahkampf -, dem Ziel Leben zu entziehen, bis zu 5 % des eigenen maximalen Lebens. Eine Sekunde interne Abklingzeit, und es bricht keine Kontrolleffekte.
Tauren
Spielbar als
Krieger · Jäger · Schamane · Druide
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War Stomp
aktiv
Betäubt bis zu fünf Gegner in acht Metern für zwei Sekunden. Eine halbe Sekunde Zauberzeit, zwei Minuten Abklingzeit.
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Cultivation
aktiv
Zieht ein Duplikat eines nahen Krauts und erntet es ohne den Beruf Kräuterkunde. Jedes Kraut lässt sich nur einmal kultivieren. Eine Stunde Abklingzeit.
Der Build vom 24. September hat je Kraut eine Levelvoraussetzung ergänzt: der zum Pflücken nötige Kräuterkunde-Wert, geteilt durch fünf. Alles über 300 lässt sich ab Stufe 60 kultivieren.
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Endurance
passiv
Gesamtleben um 5 % erhöht, Trefferchance um 1 %.
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Plainsrunning
passiv
Je fünf Sekunden Bewegung 1 % mehr Lauftempo, bis zu 30 %. Schaden oder Stillstand baut es wieder ab.
Troll
Spielbar als
Krieger · Jäger · Schurke · Priester · Schamane · Magier · Hexenmeister
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Berserking
aktiv
Zauber- und Angriffstempo zehn Sekunden lang um 10 % erhöht. Drei Minuten Abklingzeit.
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Rapid Regeneration
aktiv
Kanalisiert 50 % des maximalen Lebens über sechs Sekunden zurück. Bewegung, jede Handlung und erlittener Schaden brechen es ab. Drei Minuten Abklingzeit.
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Regeneration
passiv
Lebensregeneration um 10 % erhöht, und ein Zehntel davon läuft im Kampf weiter.
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Beast Slaying
passiv
Schaden gegen Wildtiere um 5 % erhöht.
Skyborne · Windshaper
Spielbar als
Krieger · Jäger · Schurke · Schamane · Druide
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Walk on Air
aktiv
Gleitet zehn Sekunden lang abwärts durch die Luft, die Richtung bleibt steuerbar. Zwei Minuten Abklingzeit.
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Skysight
aktiv
Zieht Kraft aus einem Zusammenfluss der Elemente: 10 % mehr Lauf- und Reittempo. Dreissig Sekunden, wenn keiner in der Nähe ist, fünfzehn Minuten, wenn doch. Eine halbe Sekunde Zauberzeit, zwei Minuten Abklingzeit.
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Elemental Insight
passiv
Schaden gegen Elementare um 5 % erhöht.
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Wind Blessed
passiv
Ein Prozent mehr Tempo, für Zauber, Nahkampf und Fernkampf gleichermassen.
Allianz
5
Mensch
Spielbar als
Krieger · Paladin · Jäger · Schurke · Priester · Magier · Hexenmeister
-
Perception
aktiv
Die Entdeckung von Schleichenden steigt 20 Sekunden lang deutlich. Drei Minuten Abklingzeit.
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Will to Survive
aktiv
Entfernt auf einen Schlag alle Betäubungseffekte. Drei Minuten Abklingzeit.
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Sword Specialization
passiv
Zwei Prozent mehr kritische Trefferchance auf alle Zauber und Angriffe, solange ein Schwert oder Zweihandschwert angelegt ist.
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The Human Spirit
passiv
Willenskraft um 5 % erhöht.
Zwerg
Spielbar als
Krieger · Paladin · Jäger · Schurke · Priester · Schamane
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Find Treasure
aktiv
Legt nahe Schätze auf die Minikarte und lässt sie dort, bis es abgeschaltet wird. Keine Abklingzeit - die eine aktive Fähigkeit, die nicht wie eine aussieht.
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Stoneform
aktiv
Entfernt alle Blutungen, Gifte und Krankheiten, macht acht Sekunden immun dagegen und senkt erlittenen körperlichen Schaden um 10 %. Drei Minuten Abklingzeit.
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Mace Specialization
passiv
Ein Prozent mehr kritische Trefferchance auf alle Zauber und Angriffe, solange ein Streitkolben oder Zweihandstreitkolben angelegt ist.
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Big Game Hunter
passiv
Schaden gegen Wildtiere um 5 % erhöht.
Nachtelf
Spielbar als
Krieger · Jäger · Schurke · Priester · Druide
-
Shadowmeld
aktiv
Schlüpft in die Schatten, sodass Gegner schlechter aufmerksam werden; Bewegung beendet es. Im Kampf benutzt hält es Gegner vom Angriff ab, setzt die Abklingzeit dafür auf zwei Minuten. Sonst zehn Sekunden.
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Elune's Light
aktiv
Zehn Prozent mehr kritische Trefferchance auf alle Zauber und Angriffe, 15 Sekunden lang. Drei Minuten Abklingzeit.
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Quickness
passiv
Ausweichen um 1 % erhöht, Lauftempo um 2 %. Nachtelfen-Schurken und -Druiden sind im Schleichen so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
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Wisp Spirit
passiv
Beim Tod Verwandlung in einen Irrwisch, mit 75 % mehr Lauftempo.
Gnom
Spielbar als
Krieger · Schurke · Priester · Magier · Hexenmeister
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Escape Artist
aktiv
Befreit aus jedem bewegungseinschränkenden Effekt und bleibt drei Sekunden immun dagegen. Zwei Minuten Abklingzeit.
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Eureka!
aktiv
Die nächsten drei Schadensfähigkeiten kosten 10 % weniger und treffen 10 % härter. Bei Heilern gilt es auch für Heilzauber. Zwei Minuten Abklingzeit.
Der Build vom 24. September hat den Nachlass über alle Klassen hinweg auf 10 % von Mana, Wut oder Energie vereinheitlicht.
-
Expansive Mind
passiv
Maximales Mana, Wut oder Energie um 5 % erhöht - je nachdem, womit die Klasse arbeitet.
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Engineering Specialization
passiv
Ingenieursgeräte versagen oder gehen 20 % seltener nach hinten los.
Skyborne · High Order
Spielbar als
Krieger · Jäger · Schurke · Magier · Druide
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Walk on Air
aktiv
Gleitet zehn Sekunden lang abwärts durch die Luft, die Richtung bleibt steuerbar. Zwei Minuten Abklingzeit.
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Read Ley Line
aktiv
Zapft eine nahe Leylinie an: 100 % mehr Leben- und Manaregeneration. Fünfzehn Sekunden, wenn keine in der Nähe ist, fünfzehn Minuten, wenn doch. Zwei Sekunden Zauberzeit, zwei Minuten Abklingzeit.
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Elemental Insight
passiv
Schaden gegen Elementare um 5 % erhöht.
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Wind Blessed
passiv
Ein Prozent mehr Tempo, für Zauber, Nahkampf und Fernkampf gleichermassen.
Die Skyborne teilen drei von vier
Sie sind das einzige Volk auf beiden Seiten, und die Fähigkeiten folgen derselben Aufteilung wie die Klassen: Elemental Insight, Walk on Air, Wind Blessed haben beide Fraktionen, unterschiedlich ist nur die zweite aktive - Skysight bei den Windshapern der Horde, Read Ley Line bei der High Order der Allianz. Eine Zeile steht dabei quer zur Geschichte des Startgebiets: Elemental Insight, der Bonus gegen Elementare, bleibt auch der High Order - der Seite, die den elementaren Pakt gerade für das arkane Erbe aufgibt.
Warum sich die Skyborne überhaupt in zwei Fraktionen spalten, steht bei
Zephras Isle.
Drei Dinge, die in der Tabelle stehen und leicht untergehen
- Die Waffenspezialisierungen erhöhen keine Waffenfertigkeit mehr, sondern die kritische Trefferchance - und zwar auf alle Zauber und Fähigkeiten, solange die Waffe angelegt ist. Für einen Menschen-Magier heisst das: Ein Schwert in der Hand sind 2 % Krit auf Zauber, ganz ohne damit zuzuschlagen. Beim Zwerg sind es 1 % mit Streitkolben, beim Ork 1 % mit Axt.
- Die Widerstandsfähigkeiten aus Classic kommen in keinem der 10 Fähigkeitssätze mehr vor - kein Schattenwiderstand bei den Untoten, kein Frostwiderstand beim Zwerg, kein Arkanwiderstand beim Gnom, kein Naturwiderstand bei Tauren und Nachtelf. Das ist eine Abwesenheit in den Daten und keine Ankündigung: Blizzard hat ihr Verschwinden nirgends erklärt, die Plätze sind einfach anders belegt.
- Drei Völker tragen denselben Passiveffekt unter zwei Namen: Beast Slaying beim Troll und Big Game Hunter beim Zwerg sind beide 5 % mehr Schaden gegen Wildtiere, Elemental Insight der Skyborne dasselbe gegen Elementare. Wer nach dem stärksten Volk sucht, findet hier vor allem eine Antwort darauf, gegen was.
Woher die Zahlen kommen
Struktur und Werte stammen aus den Datendateien des Forever-Beta-Clients, aufbereitet von talentsforever.com - derselben Quelle, aus der auch der Talentrechner dieser Seite gebaut ist, unter CC BY 4.0. Blizzards Tooltiptexte sind nicht übernommen; die Beschreibungen hier sind unsere eigenen. Zahlen aus einem Beta-Client können hinter der laufenden Feinabstimmung zurückliegen.
Offiziell bestätigt hat Blizzard davon bisher nur einen Teil: die vier Fähigkeiten der Skyborne, in einer eigenen Mitteilung, und einzelne Änderungen in den Entwicklernotizen zum Build vom 24. September. Wo diese Notizen etwas ergänzen, das im Client-Text noch nicht steht, ist es an der Fähigkeit vermerkt.
Die Fähigkeitsnamen stehen auch in der deutschen Fassung englisch - wie die Talentnamen, und aus demselben Grund: Eine belastbare deutsche Quelle für die Forever-Namen gibt es nicht, und eine erfundene Übersetzung wäre schlechter als keine.
Welche Klasse zu welchem Volk passt, entscheidet sich am Talentbaum:
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