Alle 10 Völker und ihre Volksfähigkeiten

10 Völker, 40 Fähigkeiten, und bei jedem Volk dieselbe Aufteilung: zwei aktive, zwei passive. Horde und Allianz stehen getrennt, weil die Entscheidung getrennt fällt - und weil die Skyborne auf beiden Seiten stehen.

Zwei aktive, zwei passive - ohne Ausnahme

Das ist die Regel, an der Forever jedes Volk ausrichtet, und sie hält über alle 10 Einträge: keines hat drei aktive, keines nur eine. Bei Find Treasure des Zwergs sieht man es nicht am Tooltip - die Fähigkeit hat keine Abklingzeit und liest sich wie ein passiver Effekt, ist aber ein Schalter. Deshalb steht die Einteilung in unseren Daten und wird nicht aus dem Text geraten; der Bauschritt bricht ab, wenn ein Volk nicht auf zwei und zwei kommt.

Horde

5

Ork

Spielbar als Krieger · Jäger · Schurke · Schamane · Magier · Hexenmeister

  • Blood Fury aktiv Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sekunden lang um 10 % erhöht. Zwei Minuten Abklingzeit.
  • Shatter Curse aktiv Entfernt alle Flüche und Verderben und senkt acht Sekunden lang erlittenen magischen Schaden um 5 %. Keine Immunität. Drei Minuten Abklingzeit.
  • Hardiness passiv Betäubungseffekte halten 20 % kürzer an.
  • Command passiv Schaden von Begleitern der Jäger und Hexenmeister um 5 % erhöht.

Untote

Spielbar als Krieger · Paladin · Schurke · Priester · Magier · Hexenmeister

  • Will of the Forsaken aktiv Entfernt auf einen Schlag alle Effekte von Bezauberung, Furcht und Schlaf. Zwei Minuten Abklingzeit.
  • Cannibalize aktiv An einer Leiche von Humanoiden oder Untoten in fünf Metern zehren: alle zwei Sekunden 7 % des maximalen Lebens und 7 % des maximalen Manas, zehn Sekunden lang. Bewegung, jede Handlung und erlittener Schaden brechen es ab. Zwei Minuten Abklingzeit.
  • Underwater Breathing passiv Der Atem hält unter Wasser 300 % länger.
  • Touch of the Grave passiv Zauber und Angriffe mit Schadensanteil haben eine Chance - 30 % bei Zauberern, 20 % bei Paladinen, Schurken und Kriegern -, dem Ziel Leben zu entziehen, bis zu 5 % des eigenen maximalen Lebens. 15 Sekunden interne Abklingzeit, und es bricht keine Kontrolleffekte.

Tauren

Spielbar als Krieger · Jäger · Schamane · Druide

  • War Stomp aktiv Betäubt bis zu fünf Gegner in acht Metern für zwei Sekunden. Eine halbe Sekunde Zauberzeit, 90 Sekunden Abklingzeit.
  • Cultivation aktiv Zieht ein Duplikat eines nahen Krauts und erntet es ohne den Beruf Kräuterkunde. Jedes Kraut lässt sich nur einmal kultivieren. Fünfzehn Minuten Abklingzeit. Der Build vom 24. September hat je Kraut eine Levelvoraussetzung ergänzt: der zum Pflücken nötige Kräuterkunde-Wert, geteilt durch fünf. Alles über 300 lässt sich ab Stufe 60 kultivieren.
  • Endurance passiv Gesamtleben um 5 % erhöht.
  • Plainsrunning passiv Je fünf Sekunden Bewegung 2 % mehr Lauftempo, bis zu 60 %. Schaden oder Stillstand baut es wieder ab, und Trippeln hält es nicht mehr. Auf das Reittempo wirkt es nicht mehr.

Troll

Spielbar als Krieger · Jäger · Schurke · Priester · Schamane · Magier · Hexenmeister

  • Berserking aktiv Zauber- und Angriffstempo 15 Sekunden lang um 10 % erhöht. Drei Minuten Abklingzeit.
  • Rapid Regeneration aktiv Kanalisiert 50 % des maximalen Lebens über sechs Sekunden zurück. Bewegung, jede Handlung und erlittener Schaden brechen es ab. Drei Minuten Abklingzeit.
  • Regeneration passiv Lebensregeneration um 20 % erhöht, und ein Fünftel davon läuft im Kampf weiter.
  • Beast Slaying passiv Schaden gegen Wildtiere um 5 % erhöht.

Skyborne · Windshaper

Spielbar als Krieger · Jäger · Schurke · Schamane · Druide

  • Walk on Air aktiv Gleitet zehn Sekunden lang abwärts durch die Luft, die Richtung bleibt steuerbar. 90 Sekunden Abklingzeit.
  • Skysight aktiv 15 Sekunden lang 15 % mehr Lauftempo. An einem Zusammenfluss der Elemente gibt es zusätzlich für eine Stunde Charged, das den Bonus auf 30 % hebt. Charged bleibt über den Tod hinaus und endet beim Betreten eines Raids. Eine halbe Sekunde Zauberzeit, auch im Laufen, zwei Minuten Abklingzeit.
  • Elemental Insight passiv Schaden gegen Elementare um 5 % erhöht.
  • Wind Blessed passiv Zwei Prozent mehr Tempo, für Zauber, Nahkampf und Fernkampf gleichermassen.

Allianz

5

Mensch

Spielbar als Krieger · Paladin · Jäger · Schurke · Priester · Magier · Hexenmeister

  • Perception aktiv Die Entdeckung von Schleichenden steigt 20 Sekunden lang deutlich. Drei Minuten Abklingzeit.
  • Will to Survive aktiv Entfernt auf einen Schlag alle Betäubungseffekte. Drei Minuten Abklingzeit.
  • Ruthless passiv Ein Prozent mehr kritische Trefferchance auf alle Zauber und Angriffe, gleich mit welcher Waffe.
  • The Human Spirit passiv Willenskraft um 10 % erhöht.

Zwerg

Spielbar als Krieger · Paladin · Jäger · Schurke · Priester · Schamane

  • Find Treasure aktiv Legt nahe Schätze auf die Minikarte und lässt sie dort, bis es abgeschaltet wird, und die meisten Truhen bergen mit etwas Glück einen Gegenstand mehr. Keine Abklingzeit - die eine aktive Fähigkeit, die nicht wie eine aussieht.
  • Stoneform aktiv Entfernt alle Blutungen, Gifte und Krankheiten, macht acht Sekunden immun dagegen und senkt erlittenen körperlichen Schaden um 10 %. Drei Minuten Abklingzeit.
  • Artisan's Precision passiv Trefferchance mit Zaubern und Angriffen um 1 % erhöht.
  • Big Game Hunter passiv Schaden gegen Wildtiere um 5 % erhöht.

Nachtelf

Spielbar als Krieger · Jäger · Schurke · Priester · Druide

  • Shadowmeld aktiv Schlüpft in die Schatten, sodass Gegner schlechter aufmerksam werden; Bewegung beendet es. Im Kampf benutzt hält es Gegner vom Angriff ab, setzt die Abklingzeit dafür auf zwei Minuten. Sonst zehn Sekunden.
  • Elune's Light aktiv Zehn Prozent mehr kritische Trefferchance auf alle Zauber und Angriffe, 15 Sekunden lang. Drei Minuten Abklingzeit.
  • Quickness passiv Ausweichen um 1 % erhöht, Lauftempo um 2 %, und das Tempo addiert sich zu anderen Boni. Nachtelfen-Schurken und -Druiden sind im Schleichen so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
  • Wisp Spirit passiv Beim Tod Verwandlung in einen Irrwisch, mit 75 % mehr Lauftempo.

Gnom

Spielbar als Krieger · Schurke · Priester · Magier · Hexenmeister

  • Escape Artist aktiv Befreit aus jedem bewegungseinschränkenden Effekt und bleibt drei Sekunden immun dagegen. Zwei Minuten Abklingzeit.
  • Eureka! aktiv Acht Sekunden lang kostet jede direkte Schadensfähigkeit 10 % weniger und trifft 10 % härter; bei Priestern zählt auch Heilung, Machtwort: Schild eingeschlossen. Nicht im Schleichen oder unsichtbar nutzbar. Zwei Minuten Abklingzeit. Der Build vom 24. September hat den Nachlass über alle Klassen hinweg auf 10 % von Mana, Wut oder Energie vereinheitlicht.
  • Expansive Mind passiv Maximales Mana, Wut oder Energie um 5 % erhöht - je nachdem, womit die Klasse arbeitet.
  • Engineering Specialization passiv Ingenieursgeräte versagen oder gehen 20 % seltener nach hinten los.

Skyborne · High Order

Spielbar als Krieger · Jäger · Schurke · Magier · Druide

  • Walk on Air aktiv Gleitet zehn Sekunden lang abwärts durch die Luft, die Richtung bleibt steuerbar. 90 Sekunden Abklingzeit.
  • Read Leyline aktiv 15 Sekunden lang 50 % mehr Leben- und Manaregeneration. An einer Leylinie gibt es zusätzlich für eine Stunde Attuned, das den Bonus auf 100 % hebt. Attuned bleibt über den Tod hinaus und endet beim Betreten eines Raids. Nicht einsetzbar, solange Innervate wirkt. Zwei Sekunden Zauberzeit, auch im Laufen, zwei Minuten Abklingzeit.
  • Elemental Insight passiv Schaden gegen Elementare um 5 % erhöht.
  • Wind Blessed passiv Zwei Prozent mehr Tempo, für Zauber, Nahkampf und Fernkampf gleichermassen.

Die Skyborne teilen drei von vier

Sie sind das einzige Volk auf beiden Seiten, und die Fähigkeiten folgen derselben Aufteilung wie die Klassen: Elemental Insight, Walk on Air, Wind Blessed haben beide Fraktionen, unterschiedlich ist nur die zweite aktive - Skysight bei den Windshapern der Horde, Read Leyline bei der High Order der Allianz. Eine Zeile steht dabei quer zur Geschichte des Startgebiets: Elemental Insight, der Bonus gegen Elementare, bleibt auch der High Order - der Seite, die den elementaren Pakt gerade für das arkane Erbe aufgibt.

Warum sich die Skyborne überhaupt in zwei Fraktionen spalten, steht bei Zephras Isle.

Drei Dinge, die in der Tabelle stehen und leicht untergehen

  • Waffenspezialisierungen gibt es seit dem Build vom 15. Oktober gar nicht mehr. An ihre Stelle traten zunächst Boni, die an keiner Waffe hängen. Am 26. Oktober hat Blizzard sie noch einmal umgebaut, diesmal mit Blick auf die Rollen: Ruthless gibt dem Menschen nur noch 1 % kritische Trefferchance, der Zwerg bekommt mit Artisan's Precision 1 % Trefferchance statt Earth Fury, und der Ork hat statt Savage wieder Command, 5 % mehr Schaden für Begleiter von Jägern und Hexenmeistern. Die Waffenspezialisierungen kommen dagegen nicht zurück, damit Beute nicht nach „Pflichtwaffen“ bewertet wird.
  • Die Widerstandsfähigkeiten aus Classic kommen in keinem der 10 Fähigkeitssätze mehr vor - kein Schattenwiderstand bei den Untoten, kein Frostwiderstand beim Zwerg, kein Arkanwiderstand beim Gnom, kein Naturwiderstand bei Tauren und Nachtelf. Das ist eine Abwesenheit in den Daten und keine Ankündigung: Blizzard hat ihr Verschwinden nirgends erklärt, die Plätze sind einfach anders belegt.
  • Drei Völker tragen denselben Passiveffekt unter zwei Namen: Beast Slaying beim Troll und Big Game Hunter beim Zwerg sind beide 5 % mehr Schaden gegen Wildtiere, Elemental Insight der Skyborne dasselbe gegen Elementare. Wer nach dem stärksten Volk sucht, findet hier vor allem eine Antwort darauf, gegen was.

Woher die Zahlen kommen

Struktur und Werte stammen aus den Datendateien des Forever-Clients, aufbereitet von talentsforever.com - derselben Quelle, aus der auch der Talentrechner dieser Seite gebaut ist, unter CC BY 4.0. Blizzards Tooltiptexte sind nicht übernommen; die Beschreibungen hier sind unsere eigenen. Zahlen aus dem Client können hinter serverseitigen Hotfixes zurückliegen.

Offiziell bestätigt hat Blizzard davon bisher nur einen Teil: die vier Fähigkeiten der Skyborne, in einer eigenen Mitteilung, und einzelne Änderungen in den Entwicklernotizen zu den Builds vom 24. September und 15. Oktober sowie die letzte Runde vor dem Start vom 26. und 27. Oktober. Wo diese Notizen etwas ergänzen, das im Client-Text noch nicht steht, ist es an der Fähigkeit vermerkt.

Die Fähigkeitsnamen stehen auch in der deutschen Fassung englisch - wie die Talentnamen, und aus demselben Grund: Eine belastbare deutsche Quelle für die Forever-Namen gibt es nicht, und eine erfundene Übersetzung wäre schlechter als keine.

Welche Klasse zu welchem Volk passt, entscheidet sich am Talentbaum: zu den Talentrechnern